|
In einem kleinen Entwicklertagebuch wollen wir einen Eindruck davon
geben, welche wichtigen Phasen in der Entwicklung durchlaufen werden
mussten, bis die Fans endlich selbst das Game anspielen konnten.
Der erste Teil des Tagebuchs beschäftigt sich mit der Spielwelt von
Koyotl und ihrer Entstehung.
Eine
Welt zu erschaffen, dauert manchmal länger als sechs Tage
Kaum
etwas beeinflusst die Atmosphäre eines Spiels so sehr, wie die
Welt, durch die sich der Spieler mit seiner Figur bewegt. Sie
entscheidet, ob das Spiel den Nutzer bereits im ersten Moment
durch seinen optischen Eindruck fesselt und mit vielen Details
überzeugt, oder ob es eher lieb- und leblos wirkt. Wenn der
Spieler die Landschaft und die verschiedenen Orte erkundet, nur um
die schöne Grafik zu betrachten, ist ein wichtiges Ziel erreicht.
Doch bis der User seine Spielfigur tatsächlich durch ein Level
steuert, muss zunächst ein langer Prozess durchlaufen werden.
Aller
Anfang ist schwer
Am
Anfang eines solchen Projekts stehen einige grundlegende Fragen.
Allen voran: Welches Setting hat das Spiel? Was passt am besten zu
dem Titel, den wir entwickeln wollen? Was eher nicht? Solche
Überlegungen grenzen die unendliche Vielzahl von Möglichkeiten ein
und erlauben eine erste Vorauswahl. Es war für uns recht schnell
klar, dass wir ein rundenbasierendes Action-Rollenspiel entwickeln
wollten. Doch die Entscheidung, welches Setting wir verwenden
würden, war ein aufwändigerer Prozess.
Koyotl
ist ein Spiel, das in einem indianischen Setting spielt. Das mag
zunächst recht klar und eindeutig klingen, aber schnell stießen
wir auf weitere Probleme: Was genau definiert die indianische
Kultur? Welcher Stamm sollte uns als Vorlage und Ideengeber
dienen?
Die
Entscheidung
Wir
konnten und wollten uns nicht auf einen bestimmten Stamm
festlegen; schließlich handelt es sich bei diesem Spiel um einen
Fantasy-Titel und das Szenario sollte uns nicht von vorneherein
einschränken. Stattdessen wollten wir Elemente aus den
verschiedenen Kulturen Nord- und Südamerikas kombinieren, um einen
größeren Spielraum zu bekommen. Der Grafikstil, der im Spiel
später verwendet werden sollte, musste ebenfalls genauer definiert
werden; wie auch die vorherrschende Stimmung. Hierzu recherchierte
das Team nach Bildern, die am besten zu seinen Vorstellungen
passten (Mood-Pictures). Diese sollten den Grafikern helfen, die
ersten Concept-Arts zu erstellen. Die Bandbreite reichte dabei von
Zeichnungen einzelner Gebäude und Gegenstände bis hin zu
kompletten, bildschirmfüllenden Grafiken. Anhand dieser Bilder und
einiger Richtlinien, die in Besprechungen aufgestellt werden,
entwickeln die Leveldesigner dann die endgültigen Levels.
Atmosphäre
schaffen
Im
Fall von Koyotl wollten wir besonderen Wert darauf legen, die
spielerische Umgebung und die Grafik möglichst stimmungsvoll und
lebendig zu gestalten. Der Spieler soll Spaß daran haben, die Welt
zu erkunden und mit seinem Charakter durch die Levels zu streifen.
Schon die Tatsache, dass Browsergames bisher sehr selten in einer
3D-Umgebung angesiedelt waren, die vom Spieler frei erkundet
werden konnten, sorgt für einen gewissen Aha-Effekt. Damit es aber
nicht nur bei diesem ersten Eindruck blieb, haben wir die
einzelnen Spielabschnitte mit vielen Details versehen, die zur
Stimmung beitragen, sei es nun das glitzernde Wasser in Seen und
Flüssen oder die rotglühende Lava in Katakomben.
Auch Überlegungen, welche spielmechanischen Anforderungen an das
Leveldesign gestellt werden, fließen in die Gestaltung mit ein. Im
Falle von Koyotl waren diese jedoch nicht von all zu großer
Bedeutung.
Die rundenbasierenden Kämpfe verlangten keine Berücksichtigung des
Levelterrains, sodass wir in der Gestaltung weitgehend ungebunden
waren und unserer Kreativität freien Lauf lassen konnten. Ein Luxus,
den man sich nicht immer leisten kann.
Das
Ergebnis
Herausgekommen
sind eine Vielzahl von unterschiedlichen Levels, die sich durch
ihre Liebe zum Detail auszeichnen und den Spieler dazu anregen
sollen, auch außerhalb der Storyline die Spielwelt zu erkunden.
Von grünen Wiesen, über dichte Wälder und frostige Eiswüsten ist
alles vertreten und sorgt für viel Abwechslung.
Im
nächsten Teil des Tagebuchs wollen wir die Entstehung der Gegner,
auf die der Spieler im Laufe seiner Reise trifft, näher
beleuchten.
Quelle: Pressemitteilung
|