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Cultures Online
Im Gespr�ch mit Thomas Friedmann, Gesch�ftsf�hrer von Funatics.

Mit �Cultures Online� beinhaltet das Portfolio von Gamigo nun die Browserumsetzung des Erfolgstitels von Funatics. Mit dem Genremix aus Aufbaustrategie und Rollenspiel gepaart mit prachtvoller Grafik steigt man in die Welt der Wikinger ein. Von einer kleinen Insel in der N�he von Island macht man sich hierbei in seinen Expeditionen �ber Europa bis nach Nordafrika und Vorderasien auf und baut w�hrenddessen mithilfe mehrere Helden die Siedlung weiter aus.Wir haben uns mit Thomas Friedmann von Funatics �ber das neue Spiel unterhalten.

GamesSphere: Hallo Thomas! Danke, dass du dir Zeit f�r ein Interview mit uns genommen hast. Stell dich doch bitte kurz vor!

Thomas: Ich bin Thomas Friedmann, Mit-Gr�nder und Gesch�ftsf�hrer von Funatics.

GamesSphere: Funatics ist bisher f�r PC-Spiele wie �Die Siedler� oder �Zanzarah� bekannt. Was hat euch dazu gebracht nun eines eurer Titel als Browserspiel umzusetzen?

Thomas: Wir haben uns bei Funatics schon vor einigen Jahren dazu entschieden, den Online-Markt st�rker ins Visier zu nehmen. Darum hatten wir bei �Die Siedler � Aufbruch der Kulturen� auch bereits ein 3D-MMO eingebaut, welches dort prim�r dem Matchmaking und dem kurzweiligen Zeitvertreib diente. Das ist bei den Fans so gut angekommen und wir fanden das selbst so vielversprechend, dass wir uns danach verst�rkt auf diesen Markt konzentriert haben und eine Technologie entwickelt haben, mit der 3D-MMO-Welten, -Games und -Plattformen umzusetzen sind. In diesem Zuge entstand dann auch die Idee, Cultures als Online-Spiel zu entwickeln, da es als Aufbau-Strategiespiel schon immer viele f�r Online-Spiele geeignete Spielelemente hatte. Zum anderen hatten unsere Fans immer und immer wieder nachgefragt, ob wir denn Cultures nicht fortsetzen wollen. Na, und so kam dann eines zum anderen, zumal wir in gamigo den perfekten Partner f�r die Realisierung finden konnten. Wir haben entschieden, das Spiel als Browsergame umzusetzen, da wir so unsere Zielgruppe am besten erreichen k�nnen.

GamesSphere: Wo lagen die gr��ten Schwierigkeiten und Vorteile in der Umsetzung eines PC-Spiels zum Browserspiel?

Thomas: Die Vorteile lagen darin, dass wir nat�rlich auf immens viel Erfahrung aufbauen konnten, die wir seit Jahren in der Entwicklung von Strategiespielen und im Speziellen bei Cultures selbst haben. Das war �brigens auch gleich eine der gr��ten Herausforderungen � Browserspiele verlangen ganz andere Gesch�ftsmodelle und damit auch Spielmechanismen, womit man sich als �Offline-Entwickler� erstmal intensiv auseinander setzen muss und vielen neu zu lernen hat. Aber gerade das hat es f�r uns auch sehr spannend und interessant gemacht.
Ein weiterer immenser Vorteil ist der sehr direkte Draht zu unseren Kunden. Wir bekommen jetzt schon sehr viel Feedback und Ideen und k�nnen dies � deutlich besser als bei Box-Spielen � in die weitere Entwicklung des Spiels einflie�en lassen. Sprich, man arbeitet nicht auf Tag x hin und das war`s dann, sondern man entwickelt mit den Spielern zusammen ein sich �ber eine lange Zeit weiter entwickelndes Spiel. Das ist sehr cool!

GamesSphere: Einige Grafiken & Sounds des Spiels haben mich sofort wieder an das originale Cultures 1 von 2000 erinnert. Gibt es noch mehr Dinge, die besonders die Fans der Serie erfreuen wird?

Thomas: Ja, wir haben auch in einigen Quests nette Sidekicks eingebaut, die die �alten Hasen� bestimmt wieder erkennen werden.

GamesSphere: In �Cultures Online� finden sich gleich zwei Genre: Aufbaustrategie und Rollenspiel. Worauf liegt das Hauptaugenmerk in �Cultures Online�?

Thomas: Nun, wir haben bei �Reise nach Nordland� den Begriff der �Abenteuerstrategie� erfunden. Genau das ist es hier auch wieder � w�hrend man eine funktionierende Siedlung aufbaut und �seine kleine Welt� schafft, kann man mit seinen Helden auf Expeditionen gehen und in fernen L�ndern Abenteuer bestehen. Und je nach Spieler-Vorlieben ist jeder Teil f�r sich spa�ig und f�hrt zum Erfolg. Wobei wir den Aufbau mit dem Rollenspiel so verzahnt haben, dass man beides gerne macht. Aber � das ist uns ganz wichtig � es bleibt weitestgehend dem Spieler selbst �berlassen, WIE er spielen mag.

GamesSphere: Hat der Spieler die M�glichkeit sich eher auf das eine oder das andere Element zu konzentrieren oder h�ngt beides so eng zusammen, dass man sich sowohl um den Ausbaus des Dorfes, als auch die Entwicklung des Helden k�mmern sollte?

Thomas: Die Antwort habe ich eben fast schon gegeben � sowohl der Ausbau als auch die Expeditionen bringen den Spieler und seine Helden weiter und sind auch an einigen wenigen Stellen miteinander verzahnt. Aber nur in soweit, dass man als Spieler nicht �gezwungen� wird, etwas anderes zu tun, als man vielleicht m�chte, nur weil es das Spiel vorschreibt.

GamesSphere: Als erstes fallen einem neben den Grundressourcen - Holz, Stein und Erz - f�r den Ausbau der Siedlung auch die Werte Gold, Zufriedenheit und Ideen auf. Welche Wege gibt es, an Gold zu kommen und was kann man damit anstellen?

Thomas: Gold ist bei uns die prim�re Bezahlware. Es wird vor allem zum Kauf von Items, zum Bezahlen des Trainers in der Kaserne und f�r das Verbessern von Waffen und Schilden in der Schmiede ben�tigt. Man kann es zum einen selbst abbauen oder erh�lt es als Belohnung, wenn man eine Expedition erfolgreich absolviert hat.

GamesSphere: Welche Auswirkung hat die Zufriedenheit der Wikinger und wie kann der Spieler Einfluss darauf nehmen?

Thomas: Die Zufriedenheit beeinflusst die Produktivit�t im Dorf. Ist die Zufriedenheit negativ, f�llt diese und die Helden bauen weniger Rohstoffe ab. Das kann soweit gehen, dass die Wirtschaft fast still steht. Durch den Bau von bestimmten Geb�uden, die die Zufriedenheit erh�hen, kann der Spieler dem entgegen wirken.

GamesSphere: Wie bringt man die Wikinger auf Ideen und wozu ben�tigt man diese?

Thomas: Gute Ideen sind f�r die Forschung sehr wichtig, da man zahlreiche neue Technologien erforschen kann und sollte. Daf�r gibt es eine Alchemisten-H�tte. Dorthin kann man seine Helden schicken. Dann nehmen die sich eine Auszeit und entwickeln dabei neue Ideen. Und je mehr Ideen man hat, desto mehr Technologien kann man erforschen.

GamesSphere: Gleich zu Beginn finden sich im Dorf einige grundlegende Geb�ude wie das Hauptquartier oder der H�ndler. Nach und nach schaltet man sich dann also mithilfe der Ideen neue Geb�ude frei und merkt schnell, dass der anf�ngliche Bauplatz knapp wird. Wie weit kann man sein Dorf ausbauen und wie lange dauert der Ausbau?

Thomas: Bis zum kompletten Ausbau der Siedlung und aller Geb�ude kann das durchaus mehrere Monate dauern. Das h�ngt aber auch sehr stark von der individuellen Spielweise des Spielers ab. Es gibt dar�ber hinaus auch diverse M�glichkeiten, den Spielablauf zu beschleunigen, Bauzeiten zu verk�rzen etc.

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