Cultures Online
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Im Gespr�ch mit Thomas Friedmann, Gesch�ftsf�hrer von Funatics. Mit �Cultures Online� beinhaltet das Portfolio von Gamigo nun die Browserumsetzung des Erfolgstitels von Funatics. Mit dem Genremix aus Aufbaustrategie und Rollenspiel gepaart mit prachtvoller Grafik steigt man in die Welt der Wikinger ein. Von einer kleinen Insel in der N�he von Island macht man sich hierbei in seinen Expeditionen �ber Europa bis nach Nordafrika und Vorderasien auf und baut w�hrenddessen mithilfe mehrere Helden die Siedlung weiter aus.Wir haben uns mit Thomas Friedmann von Funatics �ber das neue Spiel unterhalten. |
GamesSphere: Hallo Thomas! Danke, dass du dir Zeit f�r ein Interview mit uns genommen hast. Stell dich doch bitte kurz vor!
Thomas: Ich bin Thomas Friedmann, Mit-Gr�nder und Gesch�ftsf�hrer von Funatics.
GamesSphere: Funatics ist bisher f�r PC-Spiele wie �Die Siedler� oder �Zanzarah� bekannt. Was hat euch dazu gebracht nun eines eurer Titel als Browserspiel umzusetzen?
Thomas: Wir haben uns bei Funatics schon vor einigen Jahren dazu entschieden, den Online-Markt st�rker ins Visier zu nehmen. Darum hatten wir bei �Die Siedler � Aufbruch der Kulturen� auch bereits ein 3D-MMO eingebaut, welches dort prim�r dem Matchmaking und dem kurzweiligen Zeitvertreib diente. Das ist bei den Fans so gut angekommen und wir fanden das selbst so vielversprechend, dass wir uns danach verst�rkt auf diesen Markt konzentriert haben und eine Technologie entwickelt haben, mit der 3D-MMO-Welten, -Games und -Plattformen umzusetzen sind. In diesem Zuge entstand dann auch die Idee, Cultures als Online-Spiel zu entwickeln, da es als Aufbau-Strategiespiel schon immer viele f�r Online-Spiele geeignete Spielelemente hatte. Zum anderen hatten unsere Fans immer und immer wieder nachgefragt, ob wir denn Cultures nicht fortsetzen wollen. Na, und so kam dann eines zum anderen, zumal wir in gamigo den perfekten Partner f�r die Realisierung finden konnten. Wir haben entschieden, das Spiel als Browsergame umzusetzen, da wir so unsere Zielgruppe am besten erreichen k�nnen.
GamesSphere: Wo lagen die gr��ten Schwierigkeiten und Vorteile in der Umsetzung eines PC-Spiels zum Browserspiel?
Thomas: Die Vorteile lagen darin, dass wir nat�rlich auf immens viel Erfahrung aufbauen konnten, die wir seit Jahren in der Entwicklung von Strategiespielen und im Speziellen bei Cultures selbst haben. Das war �brigens auch gleich eine der gr��ten Herausforderungen � Browserspiele verlangen ganz andere Gesch�ftsmodelle und damit auch Spielmechanismen, womit man sich als �Offline-Entwickler� erstmal intensiv auseinander setzen muss und vielen neu zu lernen hat. Aber gerade das hat es f�r uns auch sehr spannend und interessant gemacht.
Ein weiterer immenser Vorteil ist der sehr direkte Draht zu unseren Kunden. Wir bekommen jetzt schon sehr viel Feedback und Ideen und k�nnen dies � deutlich besser als bei Box-Spielen � in die weitere Entwicklung des Spiels einflie�en lassen. Sprich, man arbeitet nicht auf Tag x hin und das war`s dann, sondern man entwickelt mit den Spielern zusammen ein sich �ber eine lange Zeit weiter entwickelndes Spiel. Das ist sehr cool!
GamesSphere: Einige Grafiken & Sounds des Spiels haben mich sofort wieder an das originale Cultures 1 von 2000 erinnert. Gibt es noch mehr Dinge, die besonders die Fans der Serie erfreuen wird?
Thomas: Ja, wir haben auch in einigen Quests nette Sidekicks eingebaut, die die �alten Hasen� bestimmt wieder erkennen werden.
GamesSphere: In �Cultures Online� finden sich gleich zwei Genre: Aufbaustrategie und Rollenspiel. Worauf liegt das Hauptaugenmerk in �Cultures Online�?
Thomas: Nun, wir haben bei �Reise nach Nordland� den Begriff der �Abenteuerstrategie� erfunden. Genau das ist es hier auch wieder � w�hrend man eine funktionierende Siedlung aufbaut und �seine kleine Welt� schafft, kann man mit seinen Helden auf Expeditionen gehen und in fernen L�ndern Abenteuer bestehen. Und je nach Spieler-Vorlieben ist jeder Teil f�r sich spa�ig und f�hrt zum Erfolg. Wobei wir den Aufbau mit dem Rollenspiel so verzahnt haben, dass man beides gerne macht. Aber � das ist uns ganz wichtig � es bleibt weitestgehend dem Spieler selbst �berlassen, WIE er spielen mag.
GamesSphere: Hat der Spieler die M�glichkeit sich eher auf das eine oder das andere Element zu konzentrieren oder h�ngt beides so eng zusammen, dass man sich sowohl um den Ausbaus des Dorfes, als auch die Entwicklung des Helden k�mmern sollte?
Thomas: Die Antwort habe ich eben fast schon gegeben � sowohl der Ausbau als auch die Expeditionen bringen den Spieler und seine Helden weiter und sind auch an einigen wenigen Stellen miteinander verzahnt. Aber nur in soweit, dass man als Spieler nicht �gezwungen� wird, etwas anderes zu tun, als man vielleicht m�chte, nur weil es das Spiel vorschreibt.
GamesSphere: Als erstes fallen einem neben den Grundressourcen - Holz, Stein und Erz - f�r den Ausbau der Siedlung auch die Werte Gold, Zufriedenheit und Ideen auf. Welche Wege gibt es, an Gold zu kommen und was kann man damit anstellen?
Thomas: Gold ist bei uns die prim�re Bezahlware. Es wird vor allem zum Kauf von Items, zum Bezahlen des Trainers in der Kaserne und f�r das Verbessern von Waffen und Schilden in der Schmiede ben�tigt. Man kann es zum einen selbst abbauen oder erh�lt es als Belohnung, wenn man eine Expedition erfolgreich absolviert hat.
GamesSphere: Welche Auswirkung hat die Zufriedenheit der Wikinger und wie kann der Spieler Einfluss darauf nehmen?
Thomas: Die Zufriedenheit beeinflusst die Produktivit�t im Dorf. Ist die Zufriedenheit negativ, f�llt diese und die Helden bauen weniger Rohstoffe ab. Das kann soweit gehen, dass die Wirtschaft fast still steht. Durch den Bau von bestimmten Geb�uden, die die Zufriedenheit erh�hen, kann der Spieler dem entgegen wirken.
GamesSphere: Wie bringt man die Wikinger auf Ideen und wozu ben�tigt man diese?
Thomas: Gute Ideen sind f�r die Forschung sehr wichtig, da man zahlreiche neue Technologien erforschen kann und sollte. Daf�r gibt es eine Alchemisten-H�tte. Dorthin kann man seine Helden schicken. Dann nehmen die sich eine Auszeit und entwickeln dabei neue Ideen. Und je mehr Ideen man hat, desto mehr Technologien kann man erforschen.
GamesSphere: Gleich zu Beginn finden sich im Dorf einige grundlegende Geb�ude wie das Hauptquartier oder der H�ndler. Nach und nach schaltet man sich dann also mithilfe der Ideen neue Geb�ude frei und merkt schnell, dass der anf�ngliche Bauplatz knapp wird. Wie weit kann man sein Dorf ausbauen und wie lange dauert der Ausbau?
Thomas: Bis zum kompletten Ausbau der Siedlung und aller Geb�ude kann das durchaus mehrere Monate dauern. Das h�ngt aber auch sehr stark von der individuellen Spielweise des Spielers ab. Es gibt dar�ber hinaus auch diverse M�glichkeiten, den Spielablauf zu beschleunigen, Bauzeiten zu verk�rzen etc.
GamesSphere: Welche Rolle spielt der Held beim Ausbau der Siedlung?
Thomas: DIE Helden � man hat bis zu sieben � sind diejenigen, die den Ausbau �berhaupt erst m�glich machen, da sie Rohstoffe abbauen, forschen oder auf Expedition gehen. Je nach dem, wof�r der Spieler sie immer wieder einsetzt, kann er dadurch auch entscheiden, wie schnell er im Dorfaufbau voran kommt oder wie schnell er seine Helden hoch levelt.
GamesSphere: Nun hat man nicht nur den Helden, den man sich bei der Anmeldung selbst erstellt, sondern kann auch noch weitere Helden steuern. Kannst du das bitte etwas n�her erkl�ren?
Thomas: Neben dem gerade erw�hnten kann der Spieler seine Helden auch spezialisieren und sich somit eine sehr schlagkr�ftige Truppe zusammen bauen. Es gibt verschiedene Waffenklassen, und jede Waffenklasse wird durch ein bestimmtes Heldenattribut charakterisiert. Ein Beispiel: St�rke ist das Hauptattribut f�r Zweihandwaffen-K�mpfer. Je mehr St�rke ein Held also hat, desto besser geeignet ist er f�r diese Klasse. St�rke wiederum bekommt man durch die Arbeit im Steinbruch, durch entsprechende Items (Klamotten, Waffen, Tr�nke etc.) oder man verteilt Attributspunkte, die man f�r Level-Ups bekommt, auf diese Eigenschaft. So kann man den Helden perfekt skillen.
Au�erdem kann man, wenn man bestimmte Geb�ude ausbaut, mehrere Helden gleichzeitig in einem Geb�ude arbeiten lassen und kommt somit schneller voran.
GamesSphere: Items k�nnen gefundenen oder gekauft und dann zus�tzlich beim Schmied aufgewertet werden. Kann man hierbei alles endlos verbessern und was kannst du uns noch dar�ber erz�hlen?
Thomas: Man kann Waffen und Schilde verbessern. Das aber nur maximal f�nfmal, da die Items sonst zu m�chtig werden w�rden. Der Bonus, den man durch die Aufwertung bekommt, steigt mit zunehmender Stufe deutlich an. Allerdings kostet ein Aufwertungsversuch auch zunehmend Gold, und es kann auch schief gehen. Dann hat man sein Gold umsonst investiert. Um die Chance zu erh�hen, dass es gelingt, kann man verschiedene Edelsteine in den Prozess mit beigeben.
GamesSphere: Die angelegten Items definieren zusammen mit den Attributen die Charakterklasse und entscheiden somit ob man nun ein Krieger, ein Berserker oder ein Bogensch�tze ist. Welchen Effekt hat die Charakterklasse auf das Spielgeschehen und gibt es hierbei auch ein Stein-Schere-Papier-Prinzip?
Thomas: Die Attribute beeinflussen � neben den nahe liegenden Kampfergebnissen - auch wiederum den Aufbauteil, da jemand mit mehr St�rke, um bei obigem Beispiel zu bleiben, auch mehr Stein produziert als jemand mit weniger St�rke. Somit ist alles miteinander verzahnt. Auch haben die unterschiedlichen Klassen unterschiedliche St�rken und Schw�chen gegen andere Klassen; da tunen wir aber gerade auch noch etwas rum, so dass ich noch nicht sagen kann, wie es am Ende sein wird.
GamesSphere: Gibt es ein maximales Level oder maximale Attribute, welche die Helden erreichen k�nnen?
Thomas: Aktuell haben wir ein Level-Limit von 50. Die Attribute sind momentan nicht beschr�nkt, so dass man auch einen Helden auf Level 50 weiter verbessern kann.
GamesSphere: Damit man sich auch direkt mit anderen Mitspielern messen kann, hat man die M�glichkeit gegen jeden ein Duell zu starten. Welche Auswirkungen hat ein Sieg oder eine Niederlage und sind hier noch �nderungen geplant?
Thomas: Daran arbeiten wir noch. Aktuell ist das noch just-for-fun, aber da wird noch einiges kommen.
GamesSphere: Neben der Interaktion mit anderen Spielern durch Duelle, Chat und Forum soll es auch St�mme geben. Welche M�glichkeiten hat man innerhalb eines Stammes und wie wichtig ist es Mitglied eines Stammes zu sein?
Thomas: Spieler k�nnen sich in St�mmen zusammen tun, gemeinsame Boni f�r alle Stammesmitglieder erarbeiten und gemeinsame Bauprojekte auf einer eigenen Stammesinsel durchf�hren. Auch wird es sp�ter K�mpfe zwischen St�mmen und eine eigene Rangliste geben; aber das kommt alles noch.
GamesSphere: Wie angesprochen befand sich das Spiel zur Zeit unseres Tests noch in der Entwicklungsphase. Auf der Startseite ist auch die Rede von von Burgeroberungen. Was hat es damit auf sich?
Thomas: Wir haben generell noch einige Ideen in der Hinterhand, auf die ich aktuell aber noch nicht n�her eingehen m�chte ;)
GamesSphere: Gibt es noch andere Dinge auf die sich die Spieler der Closed-Beta freuen k�nnen?
Thomas: Wir haben gerade mit dem letzten Update Versch�nerungsobjekte eingebaut, mit denen der Spieler sein Dorf mit lustigen Dingen wie bspw. einem abgest�rzten Ufo oder einer Cultures-Freiheitsstatue verzieren kann. Davon wird es definitiv noch mehr geben. Und wir arbeiten stetig am Balancing, um das Spiel m�glichst rund zu machen. Weitere Features sind in der Mache, aber dazu gibt�s erst sp�ter Infos.
GamesSphere: Wie ist dein Res�mee aus der bisherigen Betaphase?
Thomas: Zum einen sind wir sehr angenehm �berrascht, wie positiv das Feedback im Allgemeinen ist. Cultures Online gef�llt den Testern und es wird sehr gerne und viel gespielt. Das ist toll, da es unsere Arbeit best�tigt. Auch versorgen uns die Tester mit vielen Ideen und Anregungen, die wir sehr ernst nehmen und uns bem�hen, m�glichst viele davon umzusetzen. Daf�r sind wir ihnen sehr dankbar!
Es gibt nat�rlich auch etwas Kritik, aber das h�lt sich sehr im Rahmen und hilft uns letztlich auch, das Spiel zu verbessern. Alles in allem ist der Betatest bisher sehr positiv und erfolgreich. Wir wollen auch noch einiges tun, um das Spiel weiter zu verbessern.
GamesSphere: M�chtest Du noch abschlie�end noch etwas zu �Cultures Online� sagen?
Thomas: Ja, denn was mir pers�nlich besonders gef�llt ist, dass Cultures Online schon jetzt ein Spiel f�r ganz viele Menschen geworden ist. Es wird schon jetzt nicht nur von �Gamern� gespielt, sondern auch von Leuten, die bisher mit Spielen eher weniger am Hut hatten. Egal, ob jung oder alt, m�nnlich oder weiblich. Das hatten wir zwar gehofft, aber dass das auch so gelingt, ist nicht gerade selbstverst�ndlich. Das freut mich pers�nlich sehr!
GamesSphere: Ich danke recht herzlich f�r das Interview und w�nsche viel Erfolg!
Thomas: Danke :)








