Gangs of Dystopia
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Im Gespr�ch mit Manfred Jacobs (BonSchott) von inGenious entertainment. R�ste dich aus, trainiere deine F�higkeiten, k�mpfe um Ansehen und suche Verb�ndete in Form einer schlagkr�ftigen Gang, die dir den R�cken freih�lt. Erforsche verschiedene Regionen und finde heraus, wie es zu dieser lebensfeindlichen Zukunft kommen konnte. Wieso s�mtliche Staaten zusammenbrachen und nur noch wenige Menschen leben und um Wasser k�mpfen. Wir haben uns mit dem K�lner Entwicklerteam inGenious Entertainment �ber das neue Rollenspiel unterhalten. |
GamesSphere: Hallo Manni! Danke, dass du dir f�r ein Interview mit uns Zeit genommen hast. Stell dich doch bitte kurz vor!
Manni: Hallo. Ich habe an der Universit�t zu K�ln die Schwerpunkte Medienmanagement, Organisationslehre und Arbeitsrecht studiert. Aus dieser Zeit kenne ich Dennis, den zweiten Gr�nder der inGenious, wir haben sehr oft zusammen gelernt. Dennis ist schon �ber 10 Jahre selbst�ndig und betreibt seit vielen Jahren erfolgreich verschiedene Projekte im IT-Bereich. Dies ist allerdings das erste Spiel. Ich bin seit fr�hester Kindheit Gamer, habe den C64 miterlebt und spiele seit mehr als sechs Jahren intensiv Browser-Games (BG). Vor GoD war ich f�r drei andere BGs t�tig. Wir haben uns 2009 entschlossen, selbst ein Projekt zu starten, weil uns das Verhalten vieler gro�er und einiger spezieller BG-Betreiber aus User- wie aus Mitarbeitersicht widerstrebte.
GamesSphere: Die K�lner Firma inGenious Entertainment ist noch ein sehr junges Unternehmen. Wer seid Ihr und was kann man von euch noch erwarten?
Manni: Die inGenious Entertainment UG ist ein junges Start-UP und wurde von uns 2009 mit Sitz in K�ln gegr�ndet, um die anfangs hobbym��ige Entwicklung von Gangs of Dystopia� auf ein anderes Level zu heben. Wie eingangs erw�hnt, ist der Hintergrund die Universit�t zu K�ln, wodurch wir direkt zum Start ein gutes Netzwerk an Fachkr�ften hatten, welches inzwischen erheblich gewachsen hat. Fast alle Teammitglieder haben entsprechende Studieng�nge absolviert und verf�gen �ber viele Jahre Erfahrung in ihrem Arbeitsbereich. Insofern konnten wir seit dem Anfang des Projektes auf einen wertvollen Erfahrungsschatz zugreifen. Das Arbeitsklima ist sehr entspannt, weil wir uns vertrauen und sich f�reinander eingesetzt wird. Kritik wird durch den sozialen Hintergrund nicht falsch aufgefasst oder �bel genommen, was uns effizienter arbeiten l�sst. Zeitgleich h�ngen sich alle richtig rein, um GoD zum Erfolg zu machen, denn ein Spiel zu kreieren ist f�r viele ein Traum und sicherlich spannender als ein gew�hnlicher B�rojob.
Gangs of Dystopia� ist unser Erstlingswerk. Weitere Spiele befinden sich bereits in der Planungs- und Konzeptionierungsphase, aber aktuell liegt der Fokus ganz klar auf GoD. Von uns erwarten kann man vollen Einsatz, denn wir sind selbst Gamer und wollen neue Ma�st�be setzen, was eine offene Kommunikation und den Dienstleistungsgrad angeht. Neue Spiele von uns werden keine Klone sein, eine leider weit verbreitete Masche, die uns g�nzlich widerstrebt.
GamesSphere: Bei beinahe t�glichen News und st�ndigen �nderungen & Erweiterungen im Spiel fragt man sich nat�rlich, wie viele Leute an Gangs of Dystopia (GoD) arbeiten?
Manni: Inzwischen haben wir eine Teamst�rke von 12 Leuten. Das war nat�rlich nicht von Anfang an so. Zus�tzlich werden wir von mehreren Satelliten unterst�tzt. Dazu z�hlen Grafiker, ein hervorragender junger Musiker, professionelle Synchronsprecher, Videospezialisten und unser Praktikant, der an der FH D�sseldorf Kommunikations- und Multimediamanagement studiert. Nicht zu vergessen ist zudem das ausgezeichnete Team des Forums. Viele BG-Anbieter vernachl�ssigen leider die Community-Arbeit und verschenken dadurch wichtige Hinweise und geniale Ideen. Wir hingegen arbeiten schon seit der Entstehungsphase des Spieles eng mit den Usern zusammen. Ein Kernpunkt unserer Philosophie besteht darin, die Brainpower und Kreativit�t unserer Spielerschaft zu nutzen. Es gibt eine Menge guter Ideen da drau�en! Der Umstand, dass es so h�ufig Newsmeldungen gibt, liegt zum einen am Einsatz des Teams. Wir haben mit GoD erfahren d�rfen, dass mit einem kleinen Team einiges m�glich ist. Zum anderen legt deine Frage eigentlich auf erschreckende Weise offen, wie wenig sich manch andere Anbieter um die Pflege ihrer Spiele und User k�mmern. Und diese Anbieter haben meist ganz andere Mittel zur Verf�gung als wir.
GamesSphere: Wie seid ihr auf die Story des postapokalyptischen Dystopia gekommen?
Manni: Mit dem 100. Ritterspiel auf dem BG-Markt h�tten wir kaum einen Blumentopf gewinnen k�nnen. So wurde geschaut, welches Genre uns interessiert, aber wenig besetzt ist. Dadurch kamen wir zunehmend auf das aktuelle Setting. Letztendlich ist so etwas ein Prozess. Es ist niemals so, dass vor dem Entwicklungsstart alles bis ins Detail komplett vordefiniert ist. Es kamen immer wieder neue Ideen auf. Gerade unsere Coder wurden mitunter au�erordentlich kreativ. Die Entstehung kann man durchaus als geplant, aber auch als organisch bezeichnen.
GamesSphere: Wer neu im Spiel ist, wird gleich von der Spielhilfe begr��t, welche nicht nur textlich sondern Dank Flash mitunter auch Audio-visuell alle Elemente des Spiels erkl�rt. Ist der Sprecher aus eurem Hause oder habt ihr daf�r jemanden beauftragt?
Manni: Das ist richtig. F�r die Storylines, die vertonten Hilfstexte, die Hilfsvideos und den Trailer wurden professionelle Synchronsprecher engagiert. In der geschlossenen Beta waren mitunter unsere Stimmen als Test zu h�ren, aber das wollten wir den Nutzern dann doch wirklich ersparen. Wer einmal selbst versucht hat, ernsthaft einen Text gut einzusprechen, wird sicherlich wissen, wie schwer das ist.
GamesSphere: Im Spiel selber wird das Ohr aber nicht nur durch den Sprecher bedient, sondern auch durch musikalische Untermalungen bei Missionen. Wurde die Musik extra f�r das Spiel komponiert?
Manni: Ja, f�r das Spiel wurden bis jetzt ein gutes Dutzend Musikst�cke exklusiv komponiert. In der W�stenregion kann man aktuell sieben Tracks erleben. Unser Musiker hat einen Superjob gemacht, wir sind wahrlich stolz auf das Audiomaterial. Von der Community erhielten wir daf�r viel Lob. Es gibt tats�chlich Spieler, die sich ihre Missionen gezielt nach ihren Lieblingstracks aussuchen.
GamesSphere: Browergames gibt es wie Sand am Meer, wo siehst Du das Alleinstellungsmerkmal von GoD?
Manni: Sich selbst zu beurteilen, ist immer kritisch, aber du zwingst mich ja dazu... Das wichtigste an GoD ist eindeutig das Team dahinter. Da wir uns gr��tenteils schon �ber viele Jahre kennen, besteht eine gro�e Vertrauensbasis, die einen hohen Einsatz und Teamgeist freisetzt. USPs sitzen klar in den Skills der Mitarbeiter: Sei es im Bereich Code, Serverarchitektur, Grafiken, Musik, Organisation, Communityarbeit. Bez�glich des Spieles haben wir versucht, die leider weit verbreitete Kastenstruktur von BGs aufzubrechen. Widescreenlocations, das Open Area Hot Spot System samt NaviCOM-Steuerung sind sicherlich die Merkmale, die als erstes auffallen. Professionell vertonte Hilfsvideos zu machen, schien uns das komfortabelste f�r die User zu sein, denn viele haben einfach keine Lust, Hilfstexte zu lesen. Weiterhin werden in GoD mit steigendem Level immer wieder neue Features freigeschaltet. Uns war wichtig, auch Spielern mit hohem Level immer wieder etwas Neues zu bieten statt -wie weit verbreitet- sich nach kurzer Zeit immer im Kreis drehen zu m�ssen. Die Grafik spricht sicherlich f�r sich. Als Gamer ist f�r uns das Wichtigste, sich gegen�ber unseren Usern fair zu verhalten: Dies betrifft die offene Kommunikation und Aspekte des Games. So ist die Aussch�ttung von ECOs f�r jeden Spieler systemseitig garantiert. So mancher Betreiber hat uns daf�r schon f�r verr�ckt erkl�rt. Es gibt von Anfang an (abschaltbare) Warnhinweise, wenn ein User ECOs einsetzen will. Wir verzichten bewusst auf InGame-Werbung und somit �konomisch gesehen auf Einnahmen, aber klatschige Banner sollen weder unser Setting zerst�ren noch die User bel�stigen. Im Internet wird man zu Gen�ge mit ADs bombardiert.
GamesSphere: Welche M�glichkeiten bietet GoD, sich mit anderen Spielern zu messen und zu vergleichen?
Manni: Zu Beginn des Spieles stehen den Usern direkt zwei PvP-Modi zur Verf�gung: Kr�ftemessen und Domination. Unterliegt man in einem Modus, hat man im anderen Modus vielleicht mehr Gl�ck, wenn die Ausrichtung des Charakters dort besser passt. Ab Level f�nf kann man in einer Gangs andere Gruppen �berfallen. Weitere Modi wie die Stra�enschlachten und taktische �berf�lle bei den Gangs sind in Arbeit. Die taktische Tiefe der K�mpfe nimmt ab Level f�nf zu, da es dann drei Kategorien von energetischen PSI-Kr�ften und eine steigende Anzahl von Stimulanzien gibt. Waffen lassen sich beispielsweise vergiften. Ab Level 12 kann man seine Items sockeln und mit verschiedensten Upgrades best�cken. Dar�ber hinaus lassen sich R�stungen und Waffen bearbeiten und manipulieren...die Handlungsm�glichkeiten, die Einfluss auf K�mpfe haben, nehmen also deutlich zu.
Konzeptionell sind zwei weitere Kampfm�glichkeiten fertig, aber dazu m�chten wir noch nichts N�heres verraten.
GamesSphere: Ein zentraler Bestandteil in Dystopia ist also der �berlebenskampf, ist das Spiel dennoch ohne PvP m�glich?
Manni: Als Diebesspiel liegt ein Fokus nat�rlich auf dem klassischen PvP. Man kann selbst entscheiden, ob man andere Leute angreifen m�chte oder sich lieber nur mit NPCs herumschlagen m�chte. Ist man verb�ndet, gibt es zudem die M�glichkeit, Freundschaftsduelle oder auf Gangebene Man�ver auszutragen. Die PSI-Kraft Untertauchen bietet Ruhe vor �berf�llen. Neben den K�mpfen bietet das Spiel unter anderem die professionell vertonten Storyline-H�rspiele, die individuell im Tagebuch festgehalten werden. Es gibt ein Achievement-System auf Einzelspieler- und auf Gangebene und die zunehmend erkundbare Weltkarte. Talent- und Berufspunkte wollen weise verteilt werden. Die Berufe bieten unter anderem Crafting-Systeme mit spezifischen Rohstoffen. Zwischendurch lassen wir uns immer wieder kleine �berraschungen einfallen und spielen diese mit den Updates ein. So gab es an Ostern die GODstern-Aktion mit unserem dystopischen Punkhasen, der f�r jeden etwas versteckt hatte. Diese Beispiele zeigen, dass es auch ohne PvP eine Menge Dinge gibt, die kampflos geboten werden.
GamesSphere: Wie kann man den eigenen Charakter st�rken, damit er die Missionen, Arbeiten und Arenak�mpfe �bersteht?
Manni: Bei der Hehlerin gibt es Stimulanzien und Gifte zu kaufen, welche einem das K�mpfen erleichtern. Des weiteren bieten die verschiedenen Berufe unterschiedliche M�glichkeiten, den Charakter zu st�rken, z.B. ist eine Erh�hung des Waffenschadens f�r eine bestimmte Anzahl von Kampfrunden beim Waffen-Tech m�glich. Viele der PSI-Kr�fte wirken sich auf die K�mpfe aus.
GamesSphere: Was zeichnet das Kampfsystem aus?
Manni: Zum einen bietet GoD -wie zuvor angerissen- verschiedene Kampfmodi an. Das gilt f�r die PvP- und f�r die Gangebene. Hervorzuheben ist, dass mutige K�mpfe belohnt und unfaire K�mpfe sanktioniert werden. Neue User haben einen Startschutz und InGame gibt es durch die neutrale PSI-Kraft Untertauchen f�r jeden Spieler ab Level f�nf die M�glichkeit, sich 12 Stunden lang vor �bergriffen zu sch�tzen. Ab Level acht kommt der Fernkampf hinzu, Talente nehmen passiven Einfluss und einige der Berufe erm�glichen spezielle Angriffsformen.
GamesSphere: Was hat es mit den energetischen PSI-Kr�ften auf sich?
Manni: Die PSI-Kr�fte vertiefen die Taktik im Spiel. Ab Level f�nf kommt PSI-Energie ins Spiel. Man erh�lt sie durch Arbeiten und Missionen, also rein durch das Spielen. Damit wollten wir die aktiven User belohnen. Es gibt zwei Ladungsarten, die sich gegenseitig ausschlie�en. Spielt man eher rechtschaffend, baut man positive Energie auf, w�hrend es negative Energie f�r Leute gibt, die eher mitleidslos unterwegs sind. Hat man etwas Energie angespart, lassen sich damit f�r einige Zeit PSI-Kr�fte aktivieren, die unter anderem Einfluss auf den Kampf nehmen k�nnen. So reduziert die Kraft Korrosion die R�stung des Kontrahenten. Mit steigendem Level stehen immer mehr Kr�fte zur Verf�gung. Positive Kr�fte ben�tigen positive Ladung, negative Kr�fte logischerweise Minusladungen. Daneben existieren neutrale Kr�fte, die sich stets mit beiden Ladungsarten aktivieren lassen. Sie stehen also allen Spielern zur Verf�gung.
GamesSphere: Im fortgeschrittenen Spielverlauf gibt es sogar Berufe, die erlernt werden k�nnen umso eigene Gegenst�nde herzustellen. Was sollte man bei der Wahl beachten?
Manni: Richtig. In Gangs of Dystopia� kann man ab Level 15 bis zu f�nf Berufe erlernen. Darunter haben drei Berufe ein Rohstoff- und Crafting-System, mit dem man sich (oder der Gang) Waren herstellen kann. Zu beachten sind prim�r die eigenen Vorlieben und der Umstand, dass sich einige Professionen gegenseitig ausschlie�en. Man wird sich also entscheiden m�ssen. Wichtig ist auch der Berufsmix innerhalb der Gang. Es ist sinnvoll, dass die Gang wegen der verschiedenen Berufsfunktionen breit aufgestellt ist, damit die gegenseitige Unterst�tzung m�glichst umfassend ist. Alles im Detail zu erkl�ren, w�rde die Spannung zu Nichte machen. Das Spiel bietet viele Informationen, sobald man das Level erreicht hat, im Forum helfen Team sowie erfahrene User weiter. Ist man mit der Berufswahl gar nicht zufrieden, muss man nicht verzagen: Im Spiel l�sst sich ein Beruf reseten, wodurch die Berufspunkte wieder freigesetzt werden.
GamesSphere: Wie es der Name des Spiels bereits nahe legt, so kann man sich in Gangs zusammenrotten. Welche Rolle spielen die Gangs und wie essentiell ist die Mitgliedschaft?
Manni: Man kann als Einzelk�mpfer ohne Probleme am Spiel teilnehmen und viel erleben. Aber gerade das Teamplay, die Organisation mit anderen Spielern bereitet vielen User den gr��ten Spa�. Man spielt mit Freunden, lernt neue Leute kennen und versucht, durch geschickte Organisation andere Gangs zu bezwingen. Das Hauptquartier der Gang umfasst derzeit neun R�ume mit zahlreichen Funktionen. Aber auch Solospielern steht ab Level f�nf ein eigener Unterschlupf zur Verf�gung. Auch hier steigt der Funktionsumfang mit dem Level an. Im Keller lassen sich beispielsweise die Berufe aus�ben. Unabh�ngig von Gangs l�sst sich die Weltkarte erforschen, das Achievement-System bietet Anreize und wir bringen immer wieder neue Locations und Features ins Spiel. Es gibt also auch f�r reine Solopartien eine Menge zu entdecken.
GamesSphere: W�hrend die M�glichkeiten am Anfang recht eingeschr�nkt sind, so schaltet man sich nach und nach weitere Features frei. Welche weiteren Features erwarten den Spieler?
Manni: Wie bereits erw�hnt, entwickeln wir das Spiel stetig weiter, insofern ist die Liste nicht komplett. Sobald der Spieler Level f�nf erreicht hat, gibt es den ersten Feature-Schub: Dann gibt es Gangs samt Hauptquartier, einen Unterschlupf f�r jeden Einzelspieler, erste energetische PSI-Kr�fte, erste Stimulanzien, eine neue Location: Dead End Camp. Die PSI-Kr�fte, Stimulanzien und Funktionen des Unterschlupfes steigen mit dem Level weiter an. Desweiteren erwarten den Spieler sp�ter die Weltkarte mit weiteren Locations, Talente, ein Achievement-System, die Ausr�stung l�sst sich mit sogenannten Upgrades best�cken. Berufe bieten eine F�lle neuer Handlungsm�glichkeiten und stehen ab Level 15 zur Verf�gung. Da man nicht alle Berufe erlernen kann, ist das Aushelfen und Kommunizieren in der Gang wichtig.
GamesSphere: Neben neuen Features taucht man auch immer weiter in die Story ein. Gibt es ein Level, in dem man das Spiel in seiner ganzen Tiefe erleben kann und wann erreicht man diesen Punkt?
Manni: Wir wollen GoD zusammen mit den Usern immer weiter voranbringen. Derzeit befindet sich das Game in der Open Beta, weil einige Spielelemente noch fehlen. Es l�uft v�llig stabil, wir hatten bislang keine Zwischenf�lle. Die Bezeichnung als Beta ist ohnehin darauf zur�ck zu f�hren, dass noch nicht alle Elemente, die wir als Basis integriert haben m�chten, enthalten sind. Wenn das der Fall ist, �ffnet die Ideensektion des Forums und unsere DystopianerInnen werden uns dann mit ihren Ideen zuschaufeln d�rfen. Aktuell w�rde ich jedem empfehlen, zumindest bis Level 15 zu spielen, dann ist die taktische Tiefe sehr weit fortgeschritten, aber durch unsere Updates, die Weltkarte, die Punktesysteme bei Talenten/Berufen und durch unsere Aktionen ist eigentlich nie das Ende der Fahnenstange erreicht.
GamesSphere: Momentan gibt es bereits Spieler �ber Level 175. Gibt es eine maximale Levelbeschr�nkung in diesem Endlosspiel?
Manni: GoD ist als Endlosspiel angelegt. Der betreffende User ist seit dem ersten Tag dabei. Es gibt bei uns einen wichtigen Unterschied zu anderen Spielen: W�hrend bei vielen BGs die n�tigen Erfahrungspunkte (XP) f�r einen Aufstieg mit jedem Level weiter ansteigen, so ist das bei uns nicht der Fall. Irgendwann frieren die n�tigen XP ein. Es gibt also schneller ErfolgsErlebnise und zudem widerstrebt uns das Herstellen von Spielspa� durch einfach immer l�ngere Wartezeiten. Daher sollte man dieses hohe Level nicht mit den Erlebnisen aus anderen Games bewerten. Zus�tzlich werden Angriffe von Spielern mit gro�em Vorsprung bei uns stark sanktioniert. Ein neuer Spieler muss also keine Angst haben.
GamesSphere: Um voran zu kommen muss der Spieler Missionen bestreiten umso Erfahrung zu gewinnen. Gibt es hier stetig v�llig neue Missionen zu bestreiten?
Manni: Ja. Es gibt mehrere Missionspools mit neuen Gegnern und Bildern. Gerade die Unterscheidung ab Level f�nf, ob man positive oder negative PSI-Energie haben m�chte, f�hrt zu v�llig anderen Texten. Mit Hilfe der User werden wir die Missionen in Zukunft noch ausweiten. Derzeit gibt es rund 500 verschiedene Missionstexte, die alle einzeln geschrieben wurden und nicht aus einem Generator oder �hnlichem stammen. Zus�tzlich zu den normalen Missionen, die man braucht, um im Level aufzusteigen, gibt es noch unsere speziell vertonten Storylines. Drei neue sind bereits in Produktion.
GamesSphere: Ihr versprecht stetige Weiterentwicklung mit Einbindung der Community, kannst Du uns hier weitere Beispiele nennen?
Manni: Sehr gerne: Bereits vor dem Start hatten wir eine kleine Stammuserschaft im Forum versammelt. Es gab bis dato drei Kreativwettbewerbe. Beim ersten ging es Vorschl�ge f�r Schilde, also Items. Bei der zweiten Aktion drehte sich alles um Missionssettings. Im dritten Fall wurden Ideen f�r den Unterk�rperschutz gesucht. Bei allen Aktionen hat die Community entschieden, es gab ein paar Preise und die Umsetzungen haben wir kurz darauf im Forum und auf unserer Website pr�sentiert. Neben den Gewinnspielen wurden viele Anregungen, die zum Teil aus Fragen entstanden, ins Spiel integriert. Sei es zum Thema Balancing, Verf�gbarkeitszeitpunkte, neue PSI-Kr�fte oder sogar die Toxic Bar. Der Name entstammt dem Rollenspielbereich des Forums, den die User kreiert haben. Wir fanden die Idee und den Namen so genial, dass daraus sofort ein Missionsbild entstand. Die Bar wird sogar bald als eigene Location im Spiel enthalten sein. Neue, noch geheime Features werden dort verf�gbar gemacht und es wird abgefahrene Tr�nke und Speisen geben, die ebenfalls aus Vorschl�gen und Abstimmungen der Spieler stammen. Einige besonders kreative User haben wir sogar in Texten und bei den Items im Spiel verewigt.
GamesSphere: Gibt es Neuerungen, auf die sich die Community schon sehr bald freuen kann?
Manni: Das mit der Bar haben wir ja schon verraten. Zwei andere Kampfsysteme sollen nach den Stra�enschlachten implementiert werden. Neben der Bar befinden sich zwei neue Minilocations f�r die Weltkarte in Arbeit. Neue Items schieben wir ohnehin regelm��ig nach, bald d�rften es 2000 sein. Sehr zeitnah werden wir das neue, verbesserte Nachrichtensystem implementieren. Es ist �bersichtlicher und komfortabler. Die Freundesliste wird in diesem Zuge auch an Umfang gewinnen. Updates erfolgen bei uns etwa alle zwei Wochen. Anfangs war das sogar w�chentlich der Fall, aber einige Inhalte brauchen eben etwas mehr Entwicklungszeit.
GamesSphere: Die Beta lief im Februar diesen Jahres erst geschlossen, nun bereits seit M�rz �ffentlich und befindet sich derzeit in Version 0.8.7.6. Gibt es schon einen geplanten Termin f�r den finalen Start und wird es dann einen Reset der Beta-Accounts geben?
Manni: Wie bereits erw�hnt, l�uft alles stabil. Der Titel Beta besteht nur deshalb, weil noch nicht alle Features enthalten sind, die wir uns als Basis ausgedacht haben. Es wird daher auch kein Reset erfolgen. Alle erspielten Erfolge bleiben den Usern erhalten.
GamesSphere: Welche Bilanz habt ihr bisher aus der Beta gezogen und wie ist das Feedback der Community?
Manni: Insbesondere die Closed Beta war sehr wichtig f�r uns. W�rde die neue Steuerung und der Bruch mit vielen BG-Standards bei den Spielern ankommen? W�rden die Routinen funktionieren? Schlie�lich ist alles in Eigenregie entstanden. Kein vorhandener Code wurde recycelt. Wir haben sehr eng mit den Testern zusammen gearbeitet und direkt einige Vorschl�ge aufgenommen, bevor im M�rz das Spiel �ffentlich zug�nglich wurde. Wir sehen uns best�tigt, dass die neuen Wege und Br�che mit einigen Standards zum Gro�teil richtig waren. Das Feedback der Spielerschaft nach dem Start kann man �brigens in Form von Abstimmungsgrafiken auf unserer Website sehen.
GamesSphere: M�chtet ihr abschlie�end noch etwas zu Gangs of Dystopia sagen?
Manni: Probiert das Spiel aus und nutzt die Chance, das Game im Forum weiter nach euren Vorstellungen zu formen. Wenn etwas passt und umsetzbar ist, werden wir uns f�r euch dransetzen.
GamesSphere: Ich danke recht herzlich f�r das Interview und w�nsche viel Erfolg!
Manni: Danke, dass ihr euch f�r uns Zeit genommen habt.








