Die Verdammten
� Im Gespr�ch mit Dayan von Motion Twin.
Und wieder ein Tag in der verdammten W�ste. Die Sonne brennt und zehrt an den Kr�ften, w�hrend der Suche nach n�tzlichen Gegenst�nden im Sand, welche zwingend n�tig sind um das �berleben in der postapokalyptischen Landschaft zu sichern. Doch die Sonne ist nicht der Feind. Sp�testens vor Mitternacht hei�t es, die ausreichend befestigte Stadt zu erreichen um nicht als Zombiemahlzeit zu enden. Wir haben uns mit Dayan von Motion-Twin �ber das neue Spiel unterhalten.
GamesSphere: Hallo Dayan! Danke, dass du dir Zeit f�r ein Interview mit uns genommen hast. Stell dich doch bitte kurz vor!
Dayan: Ich hei�e Dayan und bin der Game Admin der Verdammten. Ich habe das Spiel �bersetzt und k�mmere mich auch um die Presse- und �ffentlichkeitsarbeit. Ich bin seit einem Jahr f�r alle deutschsprachigen Spiele Motion Twins verantwortlich (Community Management, Support, PR, etc.) und werde in Zukunft weitere Spiele �bersetzen und versuchen Motion Twin im deutschsprachigen Raum bekannter zu machen.
GamesSphere: Auch das neueste Spiel aus der franz�sischen Browsergameschmiede Motion-Twin unterscheidet sich wieder stark von anderen Spielen. Wie seid ihr auf die Idee f�r das postapokalyptische Zombieszenario gekommen?
Dayan: Ich freue mich, dir zustimmen zu k�nnen, dass sich unser Spiel stark von anderen Zombiespielen unterscheidet. �Die Verdammten� ist kein Zombie-Ballerspiel und auch kein Zombie-Flash-Spielchen f�r zwischendurch, wie es sie ja zu Hunderten schon gibt.
�Die Verdammten� ist ein textlastiges Rollenspiel, dessen wichtigstes Element die Kommunikation ist. Gewaltdarstellungen spielen im Gegensatz zu anderen Zombiespielen kaum eine Rolle. Dennoch geht das Spiel einem unter die Haut.
Das Zombiethema bietet sich insofern an, dass es eine Gruppendynamik auf Spielerseite f�rdert (oder auch nicht...) und zahlreiche Anreize zur Kooperation bietet.
Der Spieler wird jeden Tag mit einer st�ndig wachsenden Bedrohung (Zombies) konfrontiert, von der er wei�, dass sie ihn fr�her oder sp�ter umbringen wird. Er befindet sich in einem permanenten Gewissenskonflikt: "Soll ich der Gruppe helfen oder soll ich f�r mich selbst spielen?". Verst�rkt wird dieser Zwiespalt durch die Tatsache, dass es sowohl gute Auszeichnungen gibt, wenn man als Letzter �berlebt, als auch wenn die Stadt als Ganzes lange �berlebt.
GamesSphere: Bei der Registrierung muss der Spieler best�tigen, dass er mindestens 13 Jahre alt ist. Was hat Euch dazu bewogen dem Spiel eine Altersbeschr�nkung aufzuerlegen?
Dayan: Damit m�chten wir eine Empfehlung zu einer bestimmten Reife aussprechen. Es richtet sich in erster Linie an Erwachsene oder reife Spieler.
Wir f�hren keine Alterskontrollen durch. Es kann sich also jeder bei uns einschreiben.
Selbst wenn die Gewalt fast nur textualisiert dargestellt wird, gibt es im Spiel Situationen, die sehr junge Spieler destabilisieren k�nnen. Das kann zum Beispiel der unerwartete Ausschluss aus der Gemeinschaft sein.
GamesSphere: Nach einem kurzen Tutorial, welches das Grundprinzip des Spiels und die Benutzeroberfl�che erkl�rt sowie den Spieler auf den ersten Ausflug vorbereitet, steht einem auch eine ausf�hrliche Spielhilfe zur Verf�gung. Wie wichtig ist es diese zu lesen?
Dayan: Das Lesen der Spielhilfe ist sehr wichtig! Da das Spiel am Anfang einen ziemlich un�bersichtlichen Eindruck hinterl�sst, rate ich jedem sich die Spielhilfe zu Gem�te zu f�hren. Es ist zwar m�glich das Spiel durch "try and error" zu entdecken, allerdings riskiert man dabei, den Unmut seiner Mitspieler. Schlimmstenfalls wird man dann verbannt und stirb so fr�her im Spiel. Doch das ist nicht weiter schlimm, da Sterben zum Spiel dazugeh�rt.
So gut wie alle BETA-Tester spielen noch. Diese Spieler haben schon einen tieferen Einblick in das Spiel bekommen und sind in der Regel�sehr hilfsbereit und freundlich. Wenn ihr keine Zeit habt die gesamte Spielhilfe zu lesen, solltet ihr wenigstens verfolgen, was in den Foren besprochen wird und nicht z�gern zu fragen.
GamesSphere: Beim Betreten einer neuen Stadt kann sich als Held f�r einen Beruf entscheiden und hat dabei die Wahl zwischen Einwohner, Aufkl�rer, Buddler und W�chter. Wie wirkt sich die Wahl auf das Spielgeschehen aus?
Dayan: Nun die Wahl des Berufs wirkt sich insofern auf das Spielgeschehen aus, dass unterschiedliche Berufe unterschiedliche Vorteile bieten. Der "W�chter" kann in der W�ste mehr Zombies aufhalten, der "Aufkl�rer" kann sich tarnen und unentdeckt durch Zombiereihen schleichen. Der "Buddler" schlie�lich kann �fter Graben. Ich denke, dass in einer Stadt eine gute Mischung dieser drei Berufen zum Erfolg beitragen kann. W�chter k�nnen beispielsweise Buddler begleiten und sie vor Zombies sch�tzen. Diese graben dann Gegenst�nde aus, die wiederum der Stadt als Ganzes zugute kommen.
Man kann aber nicht sagen, dass Helden eine grunds�tzlich bessere �berlebenschance als normale Spieler haben (bis auf wenige einmalig verwendbare Heldentaten). Wer vorausschauend spielt, kann es auch als Einwohner weit bringen.
GamesSphere: Wie wird man �berhaupt ein Held?
Dayan: Der Heldenmodus ist unser Premiumcontent. Um ein Held zu werden, m�ssen die Spieler bezahlen. Wir bieten verschiedene Bezahlm�glichkeiten an. Je l�nger der Heldenmodus gebucht wird, desto g�nstiger ist es.
Wichtig zu wissen ist, dass man bei den "Verdammten" als nicht-zahlender Spieler (fast) genau so viel Spa� haben kann wie als zahlender Spieler. Die Vorteile im Heldenmodus sind zwar betr�chtlich und sehr angenehm, aber man kann auch als einfacher B�rger seinen Beitrag zum �berleben leisten und seine Befriedigung durch ein kollektives Gruppengl�cksgef�hl erhalten.
GamesSphere: Eher ungew�hnlich scheint es auf den ersten Blick, dass es in einem Gemeinschaftsspiel keine Gilden gibt. Stattdessen ist man auf zuf�llige Mitbewohner der 40 Einwohner starken Stadt angewiesen. Ist man verdammt mit diesen Leuten von Anfang bis Ende zu spielen?
Dayan: Das Klan- und Gildenkonzept ist nicht die einzige Spielvariante, die in Videospielen m�glich ist. ;)
Ja, man ist "verdammt" mit den anf�nglichen 39 Mitspielern bis zum Ende zu spielen. Das Ende (der Tod) kommt dabei f�r jeden unterschiedlich schnell.
Mir gef�llt dieser Gedanke: Ich sitze in einem Flugzeug und st�rze irgendwo im Nirgendwo (Dschungel oder W�ste) ab. 40 Passagiere �berleben den Absturz und ich bin einer davon. Nun kann ich mir auch nicht aussuchen mit wem ich �berleben m�chte, sondern muss mit den Leuten klarkommen die da sind, auch wenn es einen oder mehrere Saboteure gibt, welche sich nach au�en hin kooperationswillig und aktiv geben, insgeheim jedoch andere Pl�ne verfolgen.
Helden haben allerdings eine sehr komfortable Option: Sie k�nnen ihre Freunde per E-Mail einladen und so kleine Koalitionen bilden. Freunde k�nnen so z.B. in einer Stadt spielen. Das kann dann nat�rlich noch mal eine Ecke lustiger sein, vor allem, weil man sich zumindest auf seine 5 Freunde verlassen kann. ;)
GamesSphere: "Sterben ist etwas allt�gliches" und "Der Tod ist nicht weiter tragisch"?! Mit solchen S�tzen wird der Spieler in der Hilfe konfrontiert. Wie lange �berlebt ein bereits zum Sterben verdammter Spieler im Schnitt?
Dayan: Zugegeben, die beiden von dir zitierten S�tze �berraschen beim ersten Lesen. Das Ganze h�ngt mit dem Spielkonzept zusammen. Eine Partie bei den Verdammten dauert bis zum Tod einer gegebenen Stadt. Sobald man durch seinen Tod aus der Stadt ausscheidet, wird man in einer neuen Stadt wiedergeboren (dazu gleich mehr).
Die �berlebensdauer h�ngt von vielen Faktoren ab, die ich hier nicht alle aufz�hlen kann. Um m�glichst lange zu �berleben, m�ssen sich Spieler an Absprachen halten und eine bestimmte Aktivit�t im Spiel und im Forum zeigen.
Den aktuellen Schnitt kenne ich nicht, denke aber dass er irgendwo zwischen 4 und 7 Tage liegen wird. Wir haben schon St�dte, die 12 Tage �berlebt haben. Der Spielraum nach oben ist dabei noch lange nicht ausgesch�pft. So liegt der Rekord in der franz�sischen Version bei ca. 40 Tagen.
GamesSphere: Zum Gl�ck kann man sich �ber seine unsterbliche Seele freuen. Was passiert im Falle eines Todes?
Dayan: Nachdem man in einer Stadt gestorben ist, wird man in einer neuen Stadt wiedergeboren. Damit die eigene Existenz nicht umsonst war, werden die wichtigsten und lustigsten Spielaktionen in der "Seele" festgehalten.
Dort kann man lesen, wie viele Spieler man im Laufe seiner Existenzen gerettet hat, wie oft man an einem cold turkey (Drogenentzug) gestorben ist, wie oft man aus der Gemeinschaft verbannt wurde etc.
Die Seelenseite spiegelt in gewisser Weise den Charakter und die Spielweise eines jeden Spielers wieder. Ein kommunikativer Spieler wird eine Auszeichnung f�r die hohe Anzahl seiner Forumsnachrichten bekommen. Andere sind auf ihre Auszeichnung stolz, nie Drogen genommen zu haben usw.
GamesSphere: Wie wichtig ist das Spielen in der Gemeinschaft und worin �u�ert sich dies?
Dayan: Nun, das Spielen in der Gemeinschaft ist sehr wichtig. Es ist das Herzst�ck des Spiels. Man kann aber auch solo spielen, nur ob man dadurch dann auf l�ngere Sicht gl�cklich wird, ist eine andere Frage. Man riskiert das Vertrauen der anderen Spieler zu verlieren und ist dann auf sich alleine gestellt.
Doch das Spiel l�sst sich nicht auf einen Zwang zur Kooperation reduzieren. Es ist sehr facettenreich und in bestimmten Situationen mag es f�r den einzelnen Spieler besser sein, egoistisch zu spielen, als sich f�r die Gemeinschaft aufzuopfern und dadurch seinen eigenen Tod zu riskieren. Dankbarkeit ist nicht jedermanns Sache...
Der Aspekt des gemeinschaftlichen Spielens umfasst auch tiefergehende Fragen wie die nach der Moral. Was gestern falsch war, kann heute richtig sein.
Zu den kooperativen Spielelementen gebe ich drei Beispiele: 1. Spieler k�nnen und sollten, wenn sie die Stadt verlassen, Expeditionsgemeinschaften bilden. Jeder Spieler verf�gt in der Au�enwelt �ber eine bestimmte Anzahl an Kontrollpunkten, diese sind umso h�her, je mehr Spieler auf einem Feld stehen. Die Kontrollpunkteanzahl muss immer gr��er-gleich sein, wie die der Zombies, ansonsten sitzt man in der Falle. 2. Es gibt im Spiel bestimmte Gegenst�nde, die sich nicht verbrauchen und von jedem Spieler benutzt werden k�nnen. Dazu ist es aber n�tig, dass der Gegenstand nach Gebrauch wieder an die Stadt zur�ckgegeben wird. 3. Helden k�nnen f�r die Stadt bestimmte Aufgaben �bernehmen, die der Stadt als Ganzes zu Gute kommen, wie Essen kochen und Drogen im Labor herstellen.
GamesSphere: Wie funktioniert die Koordinierung mit den anderen Einwohnern der Stadt?
Dayan: In der Stadt ist das wichtigste Koordinationswerkzeug das Stadtforum. Der �bersichtlichkeit halber ist dieses von Haus aus nach bestimmten Themengebieten geordnet: Diskussionen rund um die Baustelle, Diskussionen rund um die Werkstatt usw.
In der Au�enwelt k�nnen die Spieler �ber einen ins Spiel eingebauten Chat kommunizieren. Schlie�lich gibt es noch die M�glichkeit ganz einfache Regeln oder sehr wichtige Sachen �ber eine pers�nliche Statusmeldung im B�rgerverzeichnis bekannt zu machen. Das B�rgerverzeichnis zeigt den Spielern auf einen Blick, wer noch alles am Leben ist, wer sich in der Stadt aufh�lt und wer drau�en ist. Helden bekommen ab einer bestimmten Erfahrungsstufe zudem noch privilegierte Kommunikationskan�le, um die Stadt insgesamt anzusprechen. Dazu sei jedoch nichts verraten ... ;)
GamesSphere: Nat�rlich st�rken Extremsituationen nicht nur den Gemeinschaftswillen sondern auch den �berlebenswillen und treiben Menschen zum Egoismus und Diebstahl. Wie kann die Gemeinde dagegen vor gehen?
Dayan: Das Spiel versucht eine reale Situation so weit es geht zu simulieren. Selbstverst�ndlich ist nicht alles im Spiel auch in der Realit�t vorstellbar, z.B. die Wiedergeburt und von den Zombies mal ganz abgesehen... Wenn man sich also vorstellt, dass man mit 39 anderen Menschen in einer verlorenen W�stenstadt lebt und Wasser, Waffen und Ressourcen knapp sind, geh�rt der �berlebenstrieb ganz nat�rlich dazu.
�hnlich wie im richtigen Leben k�nnen die Spieler ihre Entt�uschung �ber uneinsichtige, unkooperative oder allzu diktatorisch auftretende Spieler auf vielerlei Arten und Weisen zum Ausdruck bringen. Spieler k�nnen sich gegenseitig angreifen, bestehlen, verbannen oder sogar h�ngen. Verbannten Spielern wird das Wasser rationiert, der Zugang zur Bank und zur Werkstatt gesperrt. Au�erdem k�nnen Verbannte keine Beschwerden mehr einreichen.
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GamesSphere: Welche M�glichkeiten haben die Einwohner, sich gegen die mittern�chtlich einfallenden Zombies zu wehren?
Dayan: Das ist eine interessante Frage, die schon f�r ein Missverst�ndnis bei den Spielern gesorgt hat. Das Spiel ist so konzipiert, dass die Spieler sich immer in der Defensive befinden.
Die Verdammten ist, wie schon gesagt, kein Zombie-Shooter. Ein aktives T�ten der Untoten durch Waffen geschieht nur zur Selbstverteidigung. Der Aspekt, dass der Tod aller Spieler von vornherein fest steht, ist aus psychologischer Sicht wichtig. Auf der Startseite des Spiels findet sich dazu der Satz: "Alle Wege f�hren in den Tod." - das trifft es eigentlich ganz gut.
Die Abwehr der Zombies erfolgt durch den Bau verschiedener Verteidigungsgeb�ude und Konstruktionen. Diese k�nnen dauerhaft oder aber tempor�r sein. Wenn die Stadt nicht die passenden Materialien f�r den Bau einer dauerhaften Konstruktion findet, kann sie ein paar zus�tzliche Verteidigungspunkte durch den Bau tempor�rer Verteidigungsanlagen gewinnen. Diese Last-Minute-Anlagen halten nur eine Nacht, k�nnen aber �ber Leben oder Sterben entscheiden. In die Gesamtrechnung gehen au�erdem auch der Verteidigungswert der Privath�user, die Anzahl der in der Bank abgelegten Verteidigungsgegenst�nde, sowie die Anzahl der anwesenden W�chter (Beruf) ein.
GamesSphere: Tag f�r Tag werden die Verluste innerhalb der Gemeinde sowie die Anzahl an Zombiehorden gr��er, so dass die Gemeinde mit der Verst�rkung der Verteidigungsanlagen nicht mehr hinterher kommt. Ist es da nicht normal, dass es irgendwann hei�t du oder ich?
Dayan: Das Spiel enth�lt einen "Chaosmodus". Dieser wird immer dann ausgel�st, wenn eine Stadt weniger als 11 Einwohner hat. Interessant an dem Chaosmodus ist, dass er eine Extremsituation darstellt. Er tr�gt dem Gedanken Rechnung, dass eine vern�nftige Koordination der Verteidigungsma�nahmen ab einer bestimmten Einwohneranzahl immer schwieriger ist. Die Stadt wurde auf ein Viertel aller urspr�nglichen Einwohner dezimiert, Trauer und Hoffnungslosigkeit macht sich unter den letzten �berlebenden breit. Wie du richtig angemerkt hast, hei�t es dann nur noch: Entweder ich oder die Anderen. Aus diesem Grund �ndern sich die Spielregeln (Anzahl der m�glichen Diebst�hle, Beschwerdesystem etc.) im Chaosmodus erheblich.
Es ist nach Ausrufung des Chaosmodus spannend zu verfolgen, ob die �brig gebliebenen Spieler sich alleine durchschlagen oder ob sie - trotz offiziell erlaubter Anarchie - noch kooperieren. K�nnen wir noch ein paar Tage �berleben und die Stadt im St�dteranking nach oben pushen oder sollte ich so spielen, dass ich als letzter sterbe und einen Heldentag und eine Auszeichnung abstaube?
� GamesSphere: In �Die Verdammten� bekommt man an jedem Tag 6 Aktionspunkte, welche gebraucht werden, um die Stadt auszubauen oder die Gegend zu erkunden. Haben die Aktionspunkte nicht eine eher kurze Spieldauer zur Folge oder hat man die M�glichkeit diese zu erneuern?
Dayan: Das ist richtig. Jeder Spieler erh�lt pro Tag 6 Aktionspunkte (AP), die er nach Belieben ausgeben kann (f�r W�stenwanderungen oder auf der Baustelle). Allerdings kann man neben diesen sechs standardm��ig vergebenen Punkten weitere APs erhalten. Durch das Trinken von Wasser, Essen, die Einnahme von Drogen oder Alkohol k�nnen Aktionspunkte aufgef�llt werden, sodass jedem Spieler im Schnitt 18 APs zur Verf�gung stehen.
Das Spiel selbst l�sst sich auf verschiedene Arten und Weisen spielen. Wer viel spielen m�chte, der wird sehr aktiv im Forum sein, anderen Spielern helfen, Anweisungen, Tipps und Tricks geben und sich Strategien ausdenken und durchrechnen, wie er selbst oder die Stadt noch ein bisschen l�nger �berleben kann. Das kann ein Vollzeitjob sein.
Wer weniger Zeit hat, der kann sich morgens einloggen, in die W�ste gehen und dann in einem Sektor tags�ber graben. Wenn er dann abends von der Schule/Arbeit/Uni nach Hause kommt, liefert er seine eingesammelten Ressourcen in der Stadt ab und gibt seine Aktionspunkte auf der Baustelle aus. Daneben gibt es Spielweisen zwischen diesen beiden Extremvariante. Man loggt sich alle 2-3 Stunden ein und verfolgt das Geschehen in seiner Stadt. Das Spiel bietet dazu auch eine extra gestaltete Webseite, die f�r Mobiltelefone geschrieben wurde und die auf dem iPhone oder dem iPod Touch sehr gut dargestellt wird. Die Spielm�glichkeiten auf dieser Version sind allerdings erheblich eingeschr�nkt. Man bekommt einen �berblick aller wichtigen Statistiken und kann das Forum lesen. Die Spielfigur kann allerdings nicht bewegt werden. Lediglich das �ffnen und Schlie�en des Stadttores ist m�glich.
GamesSphere: Neben dem erfrischenden Spielprinzip im Rollenspielsektor zeichnen auch die Texte mit teilweise derben Humor das Spiel aus. Wie kamt ihr auf die Texte?
Dayan: Es freut mich, dass endlich jemandem die Texte auffallen. Wer wirklich aufmerksam liest, der wird so manche Anspielung auf Zombiefilme und -b�cher, auf andere Videospiele, Zitate und reale Orte finden. Unter anderem zwei gro�e Augenzwinkerer an meine Geburtsstadt. Jeder, der das Spiel spielt und auf diese Texte st��t, wird die Anspielungen verstehen und (hoffentlich) schmunzeln. Es handelt sich um eine deutsche Gro�stadt ;)
Die Texte selbst stammen von den Programmierern, haupts�chlich von meinem Kollegen "deepnight". Ich habe das Spiel dann in monatelanger Arbeit �bersetzt und versucht, den makaberen und zynischen Humor des Spiels ins Deutsche zu �bertragen. Das war teilweise keine einfache Aufgabe, allerdings wurde mir dabei die gr��tm�gliche Freiheit gegeben. Ich finde die makabere und zynische Sprache genau richtig, wenn man sich vorstellt, wie sich Individuen in so einer Extremsituation ausdr�cken w�rden. Bestimmt nicht n�chtern oder heiter, sondern verbittert, verzweifelt, sarkastisch, def�tistisch, alles gew�rzt mit einer Menge schwarzen Humor.
� GamesSphere: �Hordes� - so der franz�sische Titel - hat meinen Recherchen nach dort bereits �ber eine halbe Million Spieler gez�hlt. Vor ein paar Tagen startete das Spiel in Deutschland. Wie ist Eure erste Bilanz aus der Beta und der Zeit nach dem Start in Deutschland?
Dayan: Ja, �Hordes� hat in den letzten zwei Jahren �ber eine halbe Million Spieler gehabt und erfreut sich noch immer einer riesigen Beliebtheit. Das sieht man auch an der gro�en Anzahl externen Anwendungen, die f�r das Spiel von Spielern geschrieben wurden und die durch API keys direkt in das Spiel eingebunden werden k�nnen.
Die Bilanz aus der BETA-Phase ist sehr gut. So gut wie allen BETA-Testern hat das Spiel auf Anhieb sehr gut gefallen. Es wurde insbesondere das innovative Spielprinzip gelobt. Wir hoffen jetzt nat�rlich, dass sich dies rumspricht und wir weiterhin flei�ig wachsen.
� GamesSphere: M�chtest Du abschlie�end noch etwas zu �Die Verdammten� sagen?
Dayan: Auch wenn dies jetzt �berheblich klingen wird: Ich denke, die Verdammten bietet das innovativste Spielkonzept seit langem. Ich rate jedem, der dieses Interview liest, sich das Spiel anzusehen und Probe zu spielen. So etwas hat es auf dem Browserspielemarkt meines Erachtens noch nicht gegeben. Das sage ich nicht, weil ich f�r Motion Twin arbeite oder weil ich der Admin bin, sondern als ganz normaler Spieler.
GamesSphere: Ich danke recht herzlich f�r das Interview und w�nsche viel Erfolg!
Acer
Redaktion
Jetzt ist Deine Meinung gefragt!
Kriegsfalke
Mitglied 15.06.10 18:06
Dayan hat ja hier schon eine erstklassige Einleitung f�r das Spiel hinterlassen - fast noch aufschlussreicher als die eigentlichen Hilfetexte!
Ich war Beta-Tester bei 'Die Verdammten' und habe in Sachen Browsergames schon die unterschiedlichsten Erfahrungen - sowohl als Spieler, als auch als 'Macher' - machen d�rfen. Von den min. 70 Stk. die ich jemals an getestet habe, w�rde ich im Nachhinein vermutlich nicht mehr als ein Dutzend mit einem 'Sehr Gut' auszeichnen. 'Die Verdammten' siedle ich hier momentan ganz weit oben in meinem pers�nlichem Ranking ein.
Dabei ist es weder die Grafik, noch der Funktionsumfang entscheidend - wenn auch gut durchdacht und stimmig. 'Die Verdammten' kann durch ein simples, schl�ssiges & ausgewogenes Spieldesign punkten und nat�rlich mit einer Portion Innovation, wie ich sie wohl bei noch keinem anderen Browsergame sehen durfte.
Volle Punktzahl - Jeder Sollte zumindest mal einen Blick rein werfen!
acedevil
Mitglied 08.08.10 21:08
Naja alles was Dayan dort erz�hlt ist wahr, wenn ihr ein aktiver Spieler seid, werdet ihr euch �ber die inaktiven �rgenrn, aber wenn ihr eine gute Gemeinschaft gefunden habt seid ihr so ans Spiel gefesselt, das man selber Stunden einfach nur im Forum quatscht und dabei NICHTS, aber wirklich GARNICHTSmacht, ausser nur zu schreiben.(Neben bei schreib ich gerdae auch wieder ins St�dteforum^^).
Und das Spielprinzip mit den unz�hligen M�glichkeiten die ersten Tage zu �berleben ist GIGANTISCH.
F�r jedem der das Spiel anfangen will, versucht als ersten die werkstatt hinzu kriegen, nur so als kleiner Tipp von einem Ingame-Spieler. :D