Die deutsche Gaming-Industrie: Probleme, Hintergründe, Zukunft
Heute - Im internationalen Vergleich hinkt die deutsche Gaming-Industrie ihren Konkurrenten hinterher - und das, obwohl die veröffentlichten Titel inhaltlich durchaus überzeugen können! Weshalb uns ausländische Studios dennoch um einige Nasenlängen voraus sind, zeigt der nun folgende Artikel!
Was haben „Crysis“, „Gothic“, „Die Siedler“ und „Anno“ gemeinsam? Sie stammen allesamt aus der Hand deutscher Entwickler. Die entsprechenden Titel spielten ihrerzeit problemlos auf Gaming-Weltniveau mit und bewiesen sowohl der Fachwelt als auch den Fans, dass sich Versoftungen aus unserer heimischen Bundesrepublik wahrlich nicht vor den Veröffentlichungen der internationalen Konkurrenz verstecken müssen. Die Kehrseite der virtuellen Medaille: Jene Ausnahmespiele mit dem Stempel „Made in Germany“ erscheinen gefühlt nur alle Jubeljahre und machen im weltweiten Gesamtkontext eingeordnet lediglich einen verschwindend geringen Bruchteil aus. Während Szene-Könige wie „Call of Duty“, „Assassin‘s Creed“, „Battlefield“ oder die altbewährte „FIFA“-Reihe mit bestimmter Regelmäßigkeit auf dem Markt erscheinen und anschließend mit traumwandlerischer Sicherheit Millionen von Gamern vor die Bildschirme bannen, stellen nennenswerte Veröffentlichungen aus Deutschland, die einen breiten, internationalen Markt erobern können, eher eine Seltenheit dar. Sind deutsche Entwickler ihren Konkurrenten aus dem nordamerikanischen und ostasiatischen Raum also qualitativ hoffnungslos unterlegen? Fehlt es „unseren“ Studios schlichtweg an kreativen Ideen, um sich auf dem heiß umkämpften Markt zu behaupten? Ein Blick auf die jüngere Vergangenheit zeigt, dass dies selbstverständlich nicht der Fall ist.
So verzeichneten die Mitarbeiter von „Blue Byte“ mit „Anno 1800“ im Jahre 2019 einen weiteren gelungenen Eintrag in ihre persönliche Serien-Vita, welcher auf der Gamescom 2018 zurecht den Titel des besten PC-Spiels einheimsen konnte und im Folgejahr beim Deutschen Entwicklerpreis mit zahlreichen Preisen prämiert wurde. Auch das durchgeknallte Insel-Strategiespiel „Tropico 6“, welches von „Limbic Entertainment“ im hessischen Langen geschmiedet und 2019 veröffentlicht wurde, wusste durch seinen augenzwinkernden Größenwahn zu gefallen. Während es um die deutsche Gaming-Industrie demnach inhaltlich nicht wirklich schlecht bestellt ist, zeigt die wirtschaftliche Entwicklung, dass die heimische Games-Branche allen internationalen Booms zum Trotz schrumpft.
Stellt man diese rückläufige Entwicklung den internationalen Statistiken gegenüber, wirkt dieser Umstand zumindest verwunderlich: Laut einer statista-Umfrage gab es 2020 weltweit rund 3,75 Milliarden Spieler und Spielerinnen, die regelmäßig zum Controller bzw. zu Maus und Tastatur griffen. Der entsprechende Wert aus dem Vorjahr, welcher sich auf etwa 1,73 Milliarden Zocker belief, wurde somit mehr als verdoppelt. Ein immer breiteres Genre-Angebot, das längst weit über die gängigen Onlinespiele und fesselnden Singleplayer-Titel hinausreicht, kurbelte diesen virtuellen Erfolgszug genauso an, wie die ungewohnten Begleitumstände der Covid-19-Pandemie, die bekanntermaßen Millionen von Menschen dazu brachte, mehr Zeit denn je in den heimischen vier Wänden zu verbringen und dort neue Möglichkeiten zur persönlichen Unterhaltung zu suchen.
Im Gaming-Boom-Jahr 2020 schrumpfte die deutsche Videospiel-Branche jedoch um vier Prozent. Während 2019 noch 10.487 Mitarbeiter in der Szene beschäftigt waren, verzeichnete die Industrie 12 Monate später nur noch 10.071 Angestellte. Somit setzte sich der negative Trend, der bereits in den davorliegenden Jahren begann, hierzulande weiter fort. Das große Problem der heimischen Entwickler ist dabei allerdings nicht das Fehlen von einzigartigen und innovativen Ideen, sondern schlichtweg die mangelnde finanzielle Schlagkraft. Denn wie in allen Feldern der freien Marktwirtschaft gilt auch hier: Wer ein kommerzielles Projekt realisieren möchte, muss dessen Verwirklichung zunächst einmal auch bezahlen können.
Doch zumindest in diesem Punkt dürfte den Beteiligten der deutschen Gaming-Industrie bald Abhilfe geschaffen werden. Tatsächlich wurde den deutschen Entwicklern von staatlicher Seite zugesichert, künftig auf Finanzspritzen seitens des Bundes setzen zu können. So dürfen heimische Studios im Rahmen der „Computerspieleförderung des Bundes“ seit dem 28. September 2020 Anträge auf eben jene finanzielle Unterstützung einreichen. Dabei möchte der Staat ein Gesamtbudget in Höhe von 250 Millionen Euro bereitstellen. Bislang wurden bereits rund 230 dieser Förderanträge bewilligt, welche bis dato etwa 27 Millionen Euro des Gesamtvolumens veranschlagten. Mit Hilfe der „Computerspielförderung des Bundes“ sollen demnach vor allem kleine und mittlere Unternehmen konkurrenzfähig gemacht werden. Tatsächlich stammen auch 99 Prozent der bislang bewilligten Projekte aus eben jener wirtschaftlichen Größenordnung.
Während sich hiesige Studios also über den Beginn einer neuen, staatlich geförderten Ära freuen dürfen, sind solche Subventionen seitens der Regierung in anderen Ländern bereits seit langem gang und gäbe. So auch in Kanada: Obwohl das nordamerikanische Land nur etwa halb so viele Einwohner wie unsere heimische Bundesrepublik zählt, ist der Anteil der Arbeitnehmer, die in der Videospiel-Branche beschäftigt sind, dort fast dreimal so hoch wie in Deutschland. Würde man diese Größenverhältnisse auf Deutschland adaptieren, so bedeutete dies, dass wir hierzulande das Potenzial hätten, bis zu 60.000 Mitarbeiter in der Gaming-Szene zu beschäftigen. Bis wir solche Größenordnungen erreichen, dürften allerdings noch einige Jahre ins Land ziehen. Denn während die staatliche Subventionierung der Szene hierzulande noch in den Kinderschuhen steckt, werden kanadische Entwickler von ihrer Regierung bereits seit mehr als 10 Jahren finanziell unterstützt.
Zwar dürfte das Hilfspaket der Regierung „unseren“ Studios einen gewaltigen Schub nach vorn versetzen, dass eine hohe Arbeitnehmerzahl automatisch gleichbedeutend mit einer starken, international konkurrenzfähigen Industrie ist, bedeutet das aber nicht zwangsläufig. Bekanntermaßen wurde das finnische Studio „Supercell“ mit seinem Mobilegame-Ausnahmehit „Clash of Clans“ praktisch über Nacht berühmt und anschließend für einen Betrag in Milliardenhöhe von „Softbank“ aufgekauft. Die Anzahl der Mitarbeiter von „Supercell“ zu diesem Zeitpunkt: Stolze 38.