Loot Boxen: Sind sie Suchtmittel die an Gefährdete vermarktet werden?
Gestern - Vor Jahren, als es Computerspiele nur physisch in Läden zu erwerben gab, war der Kauf von Videogames an der Kasse des Geschäfts abgeschlossen. Heute locken viele Spiele in In-Game Shops mit kosmetischen und des Öfteren zufällig generierten Gewinnen. Loot Kisten sind hier vermutlich das prominenteste Beispiel.
Spiele wie „Counter Strike“, „FIFA“ oder „Apex Legends“ benutzen ebendiese Mechanik, um nach dem Kauf der Software weiter Geld zu verdienen. Verständlicherweise ist das alles durchaus im Spiel optional und muss nicht zwingend genutzt werden.
Sind diese Art der Bezahlinhalte harmlose Geldmacherei von Entwicklern, die Spieler belohnen wollen die freiwillig mehr Geld in ihr Lieblingsspiel investieren oder kann man sie mit den suchterzeugenden Spielmechaniken von anderen Glückspielen zu vergleichen? Folgender Artikel soll sie über die Thematik aufklären, damit Sie sich ihre eigene Meinung bilden können.
Das Öffnen einer Loot Box in einem Videospiel kostet in den meisten Fällen einen festen kleinen Geldbetrag. Der Abnehmer hat die Gelegenheit verschiedenartige Gewinne aus dieser Box zu erhalten. Die Gewinne können von kosmetischer Natur sein oder in manchen Spielen auch allerdings attributsteigernde Effekte mit sich bringen (z.B. mehr Erfahrungspunkte für die anschließenden 48 Stunden). Oftmals steht das Erhalten einer Gewinnchance ebenso mit einem gewissen Maß an Spielaufwand.
Berüchtigt waren in „Counter Strike: Global Offensive“ die Schlüssel, die man sich für circa 2€ kaufen musste, um dann erst überhaupt eine Chance auf einen Gewinn zu haben, den man erhielt, wenn man eine Loot Box damit öffnete. Die Items in mancher dieser Boxen waren aber vierstellige Euro-Beträge wert. Das Öffnen dieser Boxen wurde für manche Spieler zum finanziellen Fokus, da der Gewinn sehr hoch sein konnte. So wurden virtuelle Gegenstände zu seltenen Sammlerstücken und wurden auf dem „Steam Marktplatz“ versteigert.
Viele Online-Spiele monetarisieren ihre Inhalte nicht mehr nach dem Modell der Einmalzahlung, sondern “füttern” Inhalte durch Mikrotransaktionen, um das Spiel zu erweitern und es unterhaltsam zu halten. Akademische Forschung hat gezeigt, wie einige Mechanismen in Beutekisten gut dokumentierte Verhaltensverzerrungen nutzen - systematische Fallstricke im Verhalten im Vergleich zu dem, was rationale und gut informierte Verbraucher tun sollten beziehungsweise sich verhalten sollten - um Inhalte zu verkaufen.
Die folgenden Preis- und Angebots Strategien können finanzielle Konsequenzen nach sich ziehen. Sie könnten zum Beispiel problematisch werden, wenn die Preisgestaltung weniger transparent wird und wenn sich Spielerinnen und Spieler gezwungen fühlen, mehr Geld auszugeben, als sie geplant haben oder sich leisten können, oder wenn sie ein unerwünschtes Abonnement abschließen. Einige der folgenden Praktiken, wie die Verwendung künstlicher Währungen, werden auch von Glücksspielanbietern eingesetzt. Andere Preisgestaltung wie Bündelung, Lockangebote und zeitlich begrenzte Angebote sind von anderen Verbrauchermärkten bekannt und je nach ihrer genauen Art könnten sie als aggressiv oder irreführend für Verbraucher wirken.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass einige Belohnungsstrukturen und Präsentationsmerkmale die Spieler in Bezug auf die Wahrscheinlichkeit, wertvolle Gegenstände zu erhalten, in die Irre führen und könnten die Sucht fördern. Gerade Personen die anfällig für solches Suchtverhalten aus anderen Bereichen wie Glückspiel sind, werden hier leicht rückfällig. Diese Probleme könnten durch ein verantwortungsvolles Spieldesign entschärft werden, das auf nachweislich süchtig machende Funktionen verzichtet. Außerdem sollten die Spieler vor dem Herunterladen/Kauf eindeutig über das Vorhandensein von Beutekisten in über das Vorhandensein von Beutekisten in Spielen vor dem Download/Kauf und über die Wahrscheinlichkeit, bestimmte Gegenstände aus einer Beutekiste zu erhalten, informiert werden.
Die bekannteste und einfachste Art solche Gegenstände in echtes Geld umzutauschen war der Steam-Marktplatz. Dort können Spieler für bestimmte Spiele Gegenstände von anderen Spielern abkaufen und bezahlen dabei mit ihrem Steam-Wallet, welches vorher mit Geld “aufgeladen” werden muss. Jedoch kann man gleichzeitig auch seine eigenen Sammlerstücke zu eigens bestimmten Preisen anbieten. Dies kreierte eine Art “Schwarzmarkt” auf der Seite mit fluktuierenden Preisen.
Zu den neusten Trends gehört in diesem Fall das Wetten auf E-Sports Events. Fast identisch mit Sportwetten, wird hier auf den Ausgang bestimmter Matches, Spieler VS Spieler oder Team VS Team gesetzt. Der marginale Unterschied ist ausschließlich, dass anstelle mit Geld, mit In-Game Items gewettet wird und die Marge ebenso in Beschaffenheit von Items und Skins abermals ausgeschüttet wird. Man hofft also auf bessere Items und gewinnt im Zuge schlechteren Quoten gleichermaßen seltenere Gegenstände.
Die Gegenstände werden nach ihrer Wertigkeit in eine Rangliste eingeordnet. Teilnehmer der Wetten schauen sich die Quoten für jede Wette an und wie viele Items eines bestimmten Ranges, sie setzen müssen und die Items, die sie bekommen, wenn sie gewinnen. Spieler wählen das Item aus, das sie setzen wollen und schicken es zu Trading Accounts, welche von den Seiten auf Steam betrieben werden. Danach bekommen sie die entsprechenden Gewinne, sowie die eingesetzten Items, wenn das Spiel zu Ende ist. Oder sie verlieren und gehen leer aus.
Mechaniken wie diese verstärken bei suchtanfälligen Spielern das Verlangen danach Loot Boxen zu öffnen, um die gewonnen Items nicht weiter zu handeln, sondern zu verwetten, um noch mehr Gewinne zu erzielen und noch seltenere Gegenstände zu erhalten.
Objektiv betrachtet, sind die Charakteristiken von Loot Boxen und Glückspiel auf den ersten Blick sehr ähnlich. Im Kern geht es um einen monetärer Grundeinsatz und Chancen auf zufällige Gewinne. Dies kann in beiden Fällen allerdings suchtähnliches Spielverhalten auslösen. Jedoch muss man auch beachten, dass es bei den Loot Boxen im Vergleich zu einem Casino ohne deutsche Lizenz immer noch schwerer ist die Gewinne in Echtgeld umzutauschen und es hauptsächlich um die Nutzung der Items und Skins im Spiel und nicht um deren Handel geht. Dies liegt in den meisten Fällen auch nicht im Sinne der Spiele-Entwickler und kann ihnen ohne weiteres nicht vorgeworfen werden. Man sollte sie als Spieler auch nur als nichtessenzielle Spielmechanik ansehen. Zusätzlich verbieten immer mehr Regierungen in Europa die Benutzung solcher Spielmechaniken wegen nachgewiesenem Suchtpotential.
Das Thema Loot Box ist in der Videospielbranche schon lange heiß diskutiert. Die Parallelen zwischen der Seite von Computerspielen mit Loot Box Mechanik und der von Casino Betreibern sind nicht von der Hand zu weisen. Das Thema Jugendschutz sollte weiterhin im Vordergrund stehen und die Spieler sollten für sich entscheiden, ob sie solche Angebote in Spielen wahrnehmen.